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세계적 업체들 한국 시장서 KO패
PS3·닌텐도DS 외엔 초라한 성과
과거 전 세계 게임시장을 쥐락펴락한 캡콤, 세가, 코나미, 닌테도, 코에이, 소니 등 일본 유명 게임사들의 사세가 점점 위축되어 가고 있는 가운데 이들 업체의 한국지사 역시 '쇠락의 길'을 걷고 있어 주목된다.
캡콤엔터테인먼트코리아, 세가코리아, 코나미코리아, 한국닌테도, 코에이코리아, 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK) 등 게임 타이틀을 직접 배급할 목적으로 설립된 일본계 한국지사들이 이렇다 할 수익을 창출하지 못하고 단순 업무만 처리하는 연락사무소로 전락하는 경우가 늘고 있기 때문이다.
'플레이스테이션3 (PS3)' '닌텐도DS (NDS)' 등 최근 인기 있는 게임기종을 발배하는 SCEK와 한국닌텐도를 제외하면 나머지 일본계 한국지사들은 어떠한 결정 권한도 갖지 못한 채 오직 총판관리 책임업무만 수행하는 것이 업무의 전부다.
▶신작 타이틀이 없다 = 일본계 지사들이 이처럼 한국에서 '쇠락의 길'에 접어든 것은 신작 타이틀의 부재가 가장 큰 이유로 꼽힌다. 과거 인기를 끌었던 빅 타이틀의 후속작만을 겨우 제작해 내놓을 뿐, 새로운 신작 출시는 전무후무하다. 후속작의 경우에도 대부분 한글화 없이 출시되고 있어 전작에 반도 못 미칠 정도로 판매가 저조한 경우가 대부분이다.
▶플랫폼 판매율 '뚝' = 소니와 마이크로소프트(MS)로 양분되는 비디오게임기 판매율 하락 또한 하나의 이유로 꼽힌다. 최신기종인 'PS3' 'X박스360'이 시장에 풀렸지만 비싼 가격 때문에 대중화되지 못했을 뿐만 아니라 호환성 문제로 전 기종의 타이틀들을 흡수하지 못했기 때문이다. 오히려 휴대용게임기인 'NDS'가 틈새시장에서 맹활약을 펼치며 단말기 품귀현상을 빚고 있는 것에 비하면 양사의 지금까지 판매개수는 초라한 성적에 불과하다.
▶온라인게임 성장세 '쑥' = 온라인게임의 급속한 성장도 일본계 한국지사에게는 위협이 되고 있다. 온라인게임의 양적, 질적인 발전으로 비디오게임과의 기술 장벽이 거의 허물어지면서 국내 비디오게임 마니아들이 대거 온라인게임으로 흡수되어 버렸다. 현재 남아있는 지사들이 비디오게임 마니아를 유지하는 것조차 버거워 보일 정도로 콘솔시장 위축은 빠르게 진행되고 있다.
▶원소스 멀티유저 부족 = 비디오게임으로만 타이틀을 계속 내놓겠다는 본사의 고집도 한국지사들을 어렵게 하고 있다. 일부 일본 게임업체가 최근 모바일게임, 온라인게임 등 다양한 플랫폼으로의 전환을 시도하고 있지만 시기를 놓친 탓에 시장진출 또한 쉽지 않은 상황이다. 게다가 비벤디, EA 등 세계적인 게임기업들이 속속 다양한 플랫폼으로 게임콘텐츠들을 내놓고있어 한국에서 일본 게임업체들의 입지는 점점 좁아지고 있는 형편이다.
출처 : 포커스 2008/3/13 B13면
박광수 기자 thinkpark@fnn.co.kr
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냅다 받아먹을 떡이 될것인지 시장위축의 충격파로 다가올런지...
PS3·닌텐도DS 외엔 초라한 성과
과거 전 세계 게임시장을 쥐락펴락한 캡콤, 세가, 코나미, 닌테도, 코에이, 소니 등 일본 유명 게임사들의 사세가 점점 위축되어 가고 있는 가운데 이들 업체의 한국지사 역시 '쇠락의 길'을 걷고 있어 주목된다.
캡콤엔터테인먼트코리아, 세가코리아, 코나미코리아, 한국닌테도, 코에이코리아, 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK) 등 게임 타이틀을 직접 배급할 목적으로 설립된 일본계 한국지사들이 이렇다 할 수익을 창출하지 못하고 단순 업무만 처리하는 연락사무소로 전락하는 경우가 늘고 있기 때문이다.
'플레이스테이션3 (PS3)' '닌텐도DS (NDS)' 등 최근 인기 있는 게임기종을 발배하는 SCEK와 한국닌텐도를 제외하면 나머지 일본계 한국지사들은 어떠한 결정 권한도 갖지 못한 채 오직 총판관리 책임업무만 수행하는 것이 업무의 전부다.
▶신작 타이틀이 없다 = 일본계 지사들이 이처럼 한국에서 '쇠락의 길'에 접어든 것은 신작 타이틀의 부재가 가장 큰 이유로 꼽힌다. 과거 인기를 끌었던 빅 타이틀의 후속작만을 겨우 제작해 내놓을 뿐, 새로운 신작 출시는 전무후무하다. 후속작의 경우에도 대부분 한글화 없이 출시되고 있어 전작에 반도 못 미칠 정도로 판매가 저조한 경우가 대부분이다.
▶플랫폼 판매율 '뚝' = 소니와 마이크로소프트(MS)로 양분되는 비디오게임기 판매율 하락 또한 하나의 이유로 꼽힌다. 최신기종인 'PS3' 'X박스360'이 시장에 풀렸지만 비싼 가격 때문에 대중화되지 못했을 뿐만 아니라 호환성 문제로 전 기종의 타이틀들을 흡수하지 못했기 때문이다. 오히려 휴대용게임기인 'NDS'가 틈새시장에서 맹활약을 펼치며 단말기 품귀현상을 빚고 있는 것에 비하면 양사의 지금까지 판매개수는 초라한 성적에 불과하다.
▶온라인게임 성장세 '쑥' = 온라인게임의 급속한 성장도 일본계 한국지사에게는 위협이 되고 있다. 온라인게임의 양적, 질적인 발전으로 비디오게임과의 기술 장벽이 거의 허물어지면서 국내 비디오게임 마니아들이 대거 온라인게임으로 흡수되어 버렸다. 현재 남아있는 지사들이 비디오게임 마니아를 유지하는 것조차 버거워 보일 정도로 콘솔시장 위축은 빠르게 진행되고 있다.
▶원소스 멀티유저 부족 = 비디오게임으로만 타이틀을 계속 내놓겠다는 본사의 고집도 한국지사들을 어렵게 하고 있다. 일부 일본 게임업체가 최근 모바일게임, 온라인게임 등 다양한 플랫폼으로의 전환을 시도하고 있지만 시기를 놓친 탓에 시장진출 또한 쉽지 않은 상황이다. 게다가 비벤디, EA 등 세계적인 게임기업들이 속속 다양한 플랫폼으로 게임콘텐츠들을 내놓고있어 한국에서 일본 게임업체들의 입지는 점점 좁아지고 있는 형편이다.
출처 : 포커스 2008/3/13 B13면
박광수 기자 thinkpark@fnn.co.kr
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냅다 받아먹을 떡이 될것인지 시장위축의 충격파로 다가올런지...
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